Gamification im Unternehmenskontext

Das dritte Themenfeld untersucht Gamification im unternehmerischen Kontext. Gamification beschreibt die Anwendung von Spielmechaniken und Spieldesignelementen in einem ernsthaften Kontext. In den letzten Jahren hat der Einsatz von Gamification stark in der unternehmerischen Praxis zugenommen, auch wenn noch wenig über die Wirkung und den adäquaten Einsatz von Gamification bekannt ist. Gerade im Innovationsmanagement erfreut sich Gamification besonderer Beliebtheit, da Unternehmen vor der Herausforderung stehen, Personen aus dem Unternehmen und außerhalb der Unternehmensgrenzen für die Gewinnung von Ideen und Lösungen für bestehende Probleme zu gewinnen. Bisherige wissenschaftliche Erkenntnisse sind in der Lage, die Motivstruktur von Teilnehmern an derartigen Prozessen zu beschreiben (z.B. Leimeister et al., 2006; Füller, 2006; Bretschneider et al. 2012). Wie man Personen jedoch tatsächlich zur aktiven Teilnahme motivieren kann, stellt immer noch eine weitestgehend vernachlässigte Forschungslücke dar. Basierend auf den Erkenntnissen aus anderen wissenschaftlichen Disziplinen wie der Psychologie, Soziologie, Philosophie, Informatik, Neurowissenschaften und Volkswirtschaft wird die Einbettung von Spielen und Spielelementen als vielversprechende Lösungsmöglichkeit angesehen (Piaget, 1958; Statler et al., 2009; Mead, 2001; Dreyer & Sieg, 2001; Pankseep, 2004; Gilkey & Kilts, 2007). Spielen wird hierbei als eine Tätigkeit in einem vorgegebenen Rahmen definiert und grenzt sich damit vom freien Spielen ab. Im Rahmen des Forschungsthemas wird der Einfluss von Spielmechaniken (z.B. Punkte, Level, Abzeichen, Geschichte) auf die Kernelemente der Teilnahme (z.B. Motivation, Kreativität, Selbstwirksamkeit, unternehmerische Intention, Verlernen, Lernen) untersucht. Darüber hinaus soll der Einsatz von Gamification auch in anderen Bereichen des unternehmerischen Handelns untersucht werden. Erste wissenschaftliche Ergebnisse weisen darauf hin, dass Gamification ein wirksames Instrument sein kann, um unternehmerische Intention und unternehmerisches Handeln aktiv zu fördern und zu stärken. Im Rahmen dieses Forschungsbereichs soll somit Gamification aus der Perspektive der Entrepreneurship Education näher beleuchtet werden, um dessen Anwendbarkeit und Effektivität in der Zukunft zu erhöhen. Dieses Forschungsprojekt ist nicht nur auf die wissenschaftliche Untersuchung der Thematik ausgelegt, sondern hat auch zum Ziel, dass das Thema in der wissenschaftlichen Gemeinde und unter Praktikern an Bekanntheit gewinnt. Die Organisation von Workshops auf wichtigen wissenschaftlichen Konferenzen (z.B. MKWI, Informatik) zählt damit ebenso zum Tätigkeitsfeld wie die Beratung von Unternehmen in Drittmittelprojekten.